dramforever

a row of my life

Splay 和 Link/cut tree (HDU 2475)

2015-12-14

(周末写出 LCT 有感……)

我最近发现自己也应该写写题解了。一是目测对算法学习有帮助,二是也分享分享我的一些东西。但是我就在想,网上写的讲解多好啊,自己还费劲写什么?然而仔细看看,我发现网上的很多题解的代码有算法讲解、模板代码,却没有模板代码的讲解。所以我来讲模板好了。

我在这里用了一个 literate programming 的方式来组织我的代码,程序和文本夹杂,希望能达到边说边写的效果。(此处有一脑洞:能不能在右边搞个代码显示,向下滚动的时候自动更新代码……)

既然我只讲代码,我得我默认大家知道 Splay 是什么,大概知道 Link/cut tree 是什么,但就是写不出来。

这次我特意挑了一道比较简单的 HDU 2475(对,这是个链接)。老师正好要我们写 LCT,我看了半天总算差不多弄明白了。当时看到这道题的时候感觉整个人是非常爽的,因为它并没有要维护的信息。一会儿你也会发现,这个 Splay 居然只存左右子和父节点。记得看见 Wikipedia 底下列了一个 Euler tour tree,有类似的功能,好像也能搞这道题,我表示欣喜若狂,发现了一个神奇的算法!想必没有别人是这么写的。然而事实是,当我调不对去网上找模板拍时,才发现原来网上神犇都用的 Euler tour tree,看来还是我火星了。

数组式数据结构实现时的奇怪的技巧

数据结构写指针式还是数组式?我反正选数组式。我们可以用这个技巧来简化代码:在 C/C++ 中,有 A[i]i[A] 等同。二维的呢?A[i][j]i[A][j] 等同。也就是说,我们把代码写成这样:x[c][1][parent] = x;

如果没记错的话,这个写法是 C/C++ 标准的,而且反正也是个无害的功能,CCF 之类的应该是不会禁的。因此我们的数据结构是这样的:

int c[MAXN][2], parent[MAXN];

练习 这样写完之后类型就完全 orz 了,因为本来指针和 int 可以区分的,现在混淆了。用 C++ 实现一个封装这个功能的类,使我们可以像 T(x)[parent] 这样获得 x 的属性,避免这个混淆。另外,能实现一个类达到 T(x)(splay) 代替 splay(x) 吗?T(x)(apply_lazy, 2) 代替 apply_lazy(x, 2) 呢?能扩展到任意个参数吗?

BST 的旋转

其实我们只需要一个 rotate,而且不需要传方向参数。额,说好的 left_rotateright_rotate 呢?事实上,这个是没问题的,因为把一个非根节点往上转一次只有一种方法,所以我们可以直接传需要向上移动的节点。为了实现这个过程,我们需要一个辅助函数:

// 要求:x[parent] != 0
// 性质:x[parent][flag(x)] = x
inline int flag(int x) { return x[parent][c][1] == x; }

flag 指示了一个节点的“方向”,我们可以用它来确定它附近的哪些节点需要变动。有了 flag,每次旋转需要改动的指针就可以表示出来了。开写:

// 将节点 x 向上旋转使其替换 x[parent],要求 x[parent] != 0。
inline void rotate(int x)
{
实现时,先将重要节点的及重要的 flag 保存。其中,km 分别是 xpflag
  int k = flag(x),
      p = x[parent],
      g = p[parent],
      r = x[c][!k],
      m = g > 0 ? flag(p) : 0;

然后重新连接就好了。在这里,我推荐读者自己写一下四个节点的六个指针变动。注意特判节点是否存在。重新连接的代码如下:

  if(g > 0) g[c][m] = x; // g

  x[parent] = g;         // x (*)
  x[c][k^1] = p;

  p[parent] = x;         // p
  p[c][k] = r;

  if(r) r[parent] = p;   // r
}

至于为什么用 g > 0,主要是为了后面写 Link/cut tree 时方便,因为我们可以在 parent 里存一个负的值来表示这个不是一个偏好边(preferred edge)。这样,我们就不用再特别维护一个 path_parent 数组了,因为不管 g 是正是负,我们只要把 x 指过去就行了(在代码里标 * 处)。

练习 不看着我的代码把 rotate 写一遍,并指出:

  1. 如果要增加节点信息的维护,放在什么地方?以什么顺序?
  2. 如果要增加 lazy,放在什么地方?以什么顺序?
  3. 如果只是 Splay 要用到 rotate 的话,1 中的一个维护可以省略,是哪一个?为什么?(感谢 Yang Zhe 在 QTREE 论文里提出的这个很赞的优化)

Splay

先澄清一个概念:只有双旋的才是 Splay,单旋的其实叫 rotate to root,经常被戏称为 Spaly。单旋的是达不到均摊 O(log n) 的时间复杂度的。

我相信,对于写不出 Splay 的你,这套图早都看烦了

各种左左、右右什么的,好多情况呢。但是咱们不是已经搞了个合并的 rotate 了嘛,所以:

inline void splay(int x)
{
  for(; x[parent] > 0; rotate(x))

如果就到这里,for 的主体留空,我们就得到了 Spaly。但是还有双旋呢对吧?

    if(x[parent][parent] > 0)
      {

怎么判断要 zig-zig 还是 zig-zag 呢?得看两个节点的方向而定。方向怎么判断?用我们前面定义的 flag 呗。

	if(flag(x) == flag(x[parent])) // zig-zig
	  rotate(x[parent]);
	else                           // zig-zag
	  rotate(x);
      }
}

Link/cut tree的重要操作

就像 Splay 操作在 Splay 树中的地位一样(额这名字……),Access 几乎是 Link/cut tree 的核心,其作用也是把一个节点放到一个方便的位置上。实现嘛,也像 Splay 一样无语:(几乎是)暴力地把整个链全都改成偏好边。(orz tarjan 神犇各种奇怪的数据结构)

简化的 Access

相信大家都对 Access 表示很无语吧,我先来一个递归版的 Access。这个交上去是可以 AC 的,但是复杂度我不敢保证。

// 重新调整树,使 x 所在偏好链为 x 到 x 所在树的根节点
// 且 x 是其所在 Splay 的根节点
void access1(int x)
{

首先我们要将 x 与其在树上的偏好的子节点的边变成非偏好边:

  splay(x);

  if(x[c][1])
    {
还记得上面怎么说的吗?我们用一个负的 parent 表示非偏好边。
      x[c][1][parent] = -x;
      x[c][1] = 0;
    }
只要 x 还没到这个子树的根,我们就继续往上连:
  if(x[parent] < 0)
    {
      access(-x[parent]);
此时,-x[parent] 往上已经连好了,且没有偏好子了,我们把 x 连上去
      (-x[parent])[c][1] = x;
      x[parent] = -x[parent];
一定不能忘了我们的约定,要把 x 转上去成为 Splay 的根才行。
      rotate(x);
    }
}

据我所知,没有别人的 Access 是这么写的。(好中二啊……)

练习 算一下我那个递归 Access 的复杂度。是 O(log2 n) 的吗?还是也是 O(log n)?

正经的 Access

然而我们不能满足于一个递归算法,因为我们连其复杂度都不知道,更不用说什么爆栈的事了。事实上,我们整个程序其他部分都可以不用递归写,这里也没必要,用那个经典的 Access 就好了。既然从上往下连就得递归,我们就从下往上连。

inline void access(int x)
{
  splay(x);

  if(x[c][1])
    {
      x[c][1][parent] = -x;
      x[c][1] = 0;
    }

  while(x[parent] < 0)
    {
      int w = -x[parent];

找到下一个需要连的节点 w 了,干什么呢?当然是像上面一样,先把它的偏好子断开:

      splay(w);
      if(w[c][1])
	w[c][1][parent] = -w;

然后,把 x 接上去作为偏好子。因为我立刻改了 w[c][1],所以我上面没有 w[c][1] = 0

      w[c][1] = x;
      x[parent] = w;

然后下一个该连哪个点了?哦对,就是这个 w。

      x = w;
    }
}

注意一下,我们这个 Access 为了简化实现,没有要求 x 变成 Splay 的根,所以我们下面经常得 Access 完了立即 Splay。

练习 听说有人喜欢用 for,那用 for 来写一遍 Access 吧。

Link/cut tree 的构造

这个问题我本来以为很好弄,结果发现居然不知所措,问老师,老师也说不明白……其实确实很好弄(这么玩有意思吗?),知道 v 的父节点是 u,就把 v[parent] 设为 -u就好了。

还得做题呢

QUERY

练习 自己写 QUERY。

MOVE

void MOVE(int i, int j)
{

先判断一下把节点移到自己里面的情况。

  if(i == j) return;

然后,判断 j 是不是 i 的子节点。方法:首先 Access j,再 Access i。如果 i 是 j 的子节点的话,j 所在链上面的非偏好边一定连向 i,如下图:

  if(j)
    {
      access(j);
      access(i);
      splay(j);
      if(j[parent] == -i) return;
    }

然后将节点 i 拿下来。方法:Access i,然后断开 i 与其父节点的偏好边。

  access(i);
  splay(i);

  if(i[c][0]) i[c][0][parent] = 0, i[c][0] = 0;

最后,把 j 接到 i 上面去。方法:Access j,然后在 i 和 j 之间连一条偏好边。

  if(j)
    {
      access(j);
      splay(j);
      i[c][0] = j;
      j[parent] = i;
    }
}

于是整个 LCT 及操作就写好了,经过轻微的缩行后,89 行写完了这些函数,再加上主函数共 126 行。

有问题,可以参见我的代码库(别忘了这是链接……)(2015-12-14:东西真少不是吗?)

练习 把程序写出来,并把题给 AC 了。(我相信你可能(what?)已经在做这件事了)